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Garten ABC

Das Garten-ABC ist eine Auflistung aller wichtiger und unwichtiger Begriffe des Wilden Gartens. Sollte ein Wort fehlen, bitte eine e-mail an pandora.io@gmx.de oder in der Gartenwerkstatt im Forum nachfragen.
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Q R S T U V W X Y Z
Altolon
Berg auf der Insel der Stille. Ihn zu betreten ist nur den Chronisten erlaubt. Keiner von den anderen, die es bisher versucht haben ist lebend zurückgekehrt.
Amaranth
Amaranth ist eine der ältesten vom Menschen kultivierte Getreidesorte. Das Korn wird gemahlen zu Brot und anderen Backwaren verarbeitet. Die Blätter werden als Gemüse verwendet. (nicht gartenspezifisch)
Anarin
Anarin ist eine fast vergessene Sprache, das heißt, die meisten Menschen wissen nicht mehr, dass es diese Sprache einmal gab.
Wenige weise Männer der Cunelin sprechen sie noch fließend und nutzen sie als Geheimsprache. Außer diesen Männern ist Anarin nur noch den Hüterinnen des Heiligtums in Ardin bekannt.
Auch bei den Ritualen der Kleinen Schwestern wird noch Anarin verwendet, wobei jedoch oft nur noch die ungefähre Bedeutung der Formeln bekannt ist, nicht jedoch die genaue Übersetzung.
In Namen und Bezeichnungen, die im Gebiet der Rauschenden Felder manchmal noch gebräuchlich sind, haben sich Worte aus dem Anarin ebenfalls erhalten.
Andol
Hafenstadt an der Thetis. Hauptlieferant von Fisch an den Wilden Garten.
Archway “Archie” = Der Torhüter
Archway ist ein magisches Geschöpf. Er ist das Tor, welches in und aus dem Wilden Garten führt. Sein Gesicht ist oben im Torbogen eingelassen und ziemlich hässlich. Er ist aber ganz nett. Näheres findest du unter: Fiktive Gestalten & entfleuchte RPGler
Ardin
Ardin liegt auf der Halbinsel Din im Hufeisensee, zwischen dem Mythenwald und dem Wald der Stille. Die einzige Verbindung zum Umland besteht aus einer Landbrücke, dem Damm, im Südwesten.
Die Stadt liegt, gut befestigt auf einem Plateau zu dem man über eine Serpentinenstraße gelangt.
Haupthandelsgüter sind Lederwaren, Fisch , feine Stoffe, Schaumrov (Rovilbier) , landwirtschaftl. Produkte und seltene Kräuter aus den geheimnisvollen Gärten vor Ardin und vom Schlangenfluss.
Argrim
Längerer der beiden Zuflüsse des Hufeisensees.
Aroth
Kürzerer der beiden Zuflüsse des Hufeisensees.
Aspora
Mischung aus Rotwild und Antilopen. Ihr Fell ist mit braun, weiß, schwarzen Flecken überzogen. Asporas sind Herdentiere und kommen in fast jedem Wald ( Mythenwald, Goldener Wald etc.) des Wilden Garten vor.
Asthouret
Die Wachsame
Ursprünglich war Asthouret nur eine Schutzgottheit der Gebirge. Irgendwann einmal, vor langer Zeit, erklärte sie ein durchgeknallter Anhänger dann auch noch zur Schutzherrin der Festungen. Schließlich wurde sie – von wem genau ist nicht mehr bekannt – zur Stadtgöttin von Drachenzorn ernannt
Athartha
Athartha ist eine mittelgroße Handelsstadt. Sie liegt genau zwischen dem letzten Ausläufer des Mythenwaldes und dem Gebirge um das Tal der stillen Winde und ist durch eine gut ausgebaute Handelsstraße mit Belegost verbunden.
Die Händler aus Adhartha haben rege Handelsbeziehungen zu den Bauern aus dem Gebiet der rauschenden Felder und handeln zu einem großen Teil mit deren Gütern.
Azulion
umgangssprachlich: Blitzkristall
Der Azulion ist ungewöhnlich hart, hat einen muscheligen Bruch, ist äußerst selten und es gibt nur wenige, die ihn überhaupt erkennen können. Unbearbeitet ist Blitzkristall kaum von gewöhnlichem Felsgestein zu unterscheiden. Den Beinamen Blitzkristall erhielt der Azulion übrigens aufgrund der Tatsache, dass ein echter Kristallmeister in der Lage ist mit seiner Hilfe kleine bläuliche Blitze zu erzeugen. In geschliffener Form besitzt Blitzkristall einen intensiven, tiefblauen Farbton und enthält helle funkelnde Einschlüsse.
Baumhaar
Ein langfaseriges Moos, das in Feuchtgebieten auf Bäumen wächst und bis zu einem Meter lang werden kann.
Es wird zur Desinfektion von Wunden, frisch oder getrocknet, mit Wasser zu einer Paste zerrieben und aufgetragen.
Es brennt zwar fürchterlich wirkt aber umso sicherer
Die Bibliothek des Gartens
befindet sich an einem verborgenen Ort im Nebelgebirge.
Man erreicht sie durch einen magisch versteckten Tunnel, der extrem eng ist und vor einem Wasserfall endet.
Man muss durch den Wasserfall hindurch- und in einen großen See hinabspringen, und auf die entgegengesetzte Seite schwimmen,
da man sich in einem von schroffen Felswänden umgebenen Tal befindet.
Die die Bibliothek bzw. die Klosterruine betritt man durch einen Torbogen und muss einen langen Gang durchqueren an dessen Wänden 50 starre Statuen aufgebaut sind, so erreicht man die eigentliche Bibliothek.
Sie ist kreisrund und in mehrere Etagen gegliedert, die sich spiralförmig bis zur kuppelartigen Decke hinaufwinden.
Die Regale sind randvoll mit Büchern und Pergamentrollen gefüllt.
Außerdem gibt es zahlreiche andere Räume z.B. eine Küche, Bäder, Schlafzimmer usw.
Außerdem ist die Grotte der Seher irgendwo dort in den finsteren Mauern verborgen.
Blitzkristall
siehe Azulion
Celif
Der Anführer der Diebe von Drachenzorn. Seine Beschreibung findest du in RPG: Das Spiel der Diebe
Chepre
Ein Brustschild in Form eines Skarabäus (Käfer) mit ausgebreiteten Flügeln, den Scarabae mit sich herumträgt. Er ist magisch und hat große Macht. Kann ihr aber nicht geklaut werden! Mehr über ihn findest du in Scarabaes Charakterthread.
Die Chroniken
Die Bücher, die von den Chronisten verfasst werden nennt man im Allgemeinen Chroniken. Der Inhalt dieser Chroniken ist sehr verschieden. Es sind Autobiografien von historischen Persönlichkeiten, Berichte von geschichtlichen Ereignissen aber ebenso findet man Kochbücher und Anleitungen für Gärtner oder Handwerker darunter.
Die Chronisten
Die Chronisten von der Insel der Stille sind die Bewahrer der Geschichte des Wilden Gartens. Sie sprechen nicht. Sie bringen dich durch ihre bloße Anwesenheit zum Erzählen. (Allerdings tragen sie Schiefertafeln mit sich herum, falls sie mal was erklären müssen.) Schriftlich notieren scheinen sie nie etwas, sondern merken es sich offensichtlich.
Als der neue Rat aufgetaucht ist, ist im Tal der stillen Winde ständig so ein Erzähler herumgewuselt und hat sich deren Geschichten erzählen lassen.
Cunelin
Ein Volk , das in den Sümpfen und Wäldern am Schlangenfluss lebt.
Dämonen
Sie sind ziemlich groß und in ihrer normalen Form am ganzen Körper behaart und unglaublich häßlich, ihre Form können sie aber nach belieben verändern in jedes existierende Wesen. Ihr Herr ist Sedah, Herr über Dunkelland. Sie sind gefürchtet in jedem Winkel des Wilden Gartens, meist werden die Geschichten über sie nur im leisesten Ton erzählt, denn sie gelten als wilde, unaufhaltsame Krieger, was sie im großen Kampf bewiesen haben. Seitdem Dunkelland jedoch versiegelt ist, haben nur wenige einen Dämon zu Gesicht bekommen.
Delryn
sind Menschen durch deren Adern dämonisches Blut fließt. Sie sehen aus wie gewöhnliche Menschen, haben aber oft unterschiedliche körperliche Eigenheiten - z.B. Ziegenhörnchen, Katzenaugen, elfische Ohren, rötliches Haar usw. - die sie unentwegt zu verbergen suchen, da sie genau wie die Dämonen als Kinder Sedahs verschrien sind. Außerdem ist ihre Haut immer leicht bräunlich getönt. Viele Delryn sind sehr langlebig, immun gegen Gifte oder haben andere Gaben ihres dämonischen Elternteils geerbt. Fähigkeiten und besondere körperliche Eigenheiten sind IMMER sehr stark von der Art ihres dämonischen Erbteils abhängig. Mal sind sie mehr, mal weniger ausgeprägt; ein Delyrn gleicht niemals einem anderen. Im Gegensatz zu reinblütigen Dämonen wird ihnen die Gabe der Verwandlung jedoch nicht vererbt, dafür haben sie allerdings die dämonische Lichtempfindlichkeit mitbekommen, wenn auch in leicht abgeschwächter Form. Weitere Infos gibt es im Thread
Rassen & Völker.
Die Diebesgilde
Die Diebesgilde ist eine locker organisierte Gilde aller Diebe im Wilden Garten. Sie hat keine großen Herrscher. In jeder Stadt gibt es einen Meister, der die Aktionen erlaubt, sollten sie größerer Natur sein. Es ist keine sehr feste Struktur, niemand ist gezwungen ihr richtig offiziell beizutreten, die meisten Diebe machen das auch nie. Richtiges Mitglied der Gilde ist man wenn man eine Ausbildung bei einem Mitglied absolviert hat. Jedes Mitglied trägt einen ring mit dem Wappen der Gilde: Eine Elster und eine Rune.
Ränge
Holzring für Lehrlinge
Eisenring für einen einfachen Dieb
Silberring für einen Dieb der im Auftrag der Gilde arbeitet und nicht nur auf eigene Faust
Goldring für den Gildenmeister einer Stadt
Das ist eher so ein Schmuckstück, dass man in einem Mantelsaum einnäht und rausholt wenn man sich in einer fremden Stadt vor dem dortigen Gildenmeister ausweisen muss nd nicht etwas, das man öffentlich trägt.
Diedra
(sprich Di - ed - rraa Die Betonung liegt auf der ersten und der dritten Silbe)
Ist eine Stadt nah Fischsprung, an den Stränden der Thetis. Sie ist sehr klein und hat wenig Handwerk. Berühmt ist sie für ihre Universität und für das heilkräftige Klima. Es ist eine Kurstadt und ein Ort der Forschung und Bildung.
Din-el
Gehörte ursprünglich zum Orden der Kleinen Schwestern in Ardin. Nun Hüterin im
"Heiligtum der Herrin des Wilden Gartens" und dort Schülerin von Jo-lai. Studiert unter anderem Anarin. Vertraute von Dragow.
Drachen
Neben der Speziesbezeichnung auch eine Währung. Siehe Währung.
Die Drachen der Schleierberge
Sie schlüpfen aus Eiern und haben einen gewissen familiären Zusammenhalt zu ihren Brutgeschwistern und ihrer Mutter. Die Väter kümmern sich nur selten um die Jungen.
Sie werden immer stärker je älter sie werden. Ab einem gewissen Alter halten sie keinen Winterschlaf mehr und können ihre Gestalt in die eines Menschen wandeln. Sonstige Kräfte sind Feuerspeien und magische Fähigkeiten.
Ganze Alte können neben dem Feuer auch Eis hervorbringen.
Drachenzorn Karte
Eine Stadt am Rande der Schleierberge. Wurde vor kurzem von einem Drachen verwüstet. Drachenzorn wird von einem Rat beherrscht, dieser besteht aus Händlern und früher den Priestern, aber das Viertel der letzteren hat der Drache ja platt gemacht also jetzt nur noch aus Händlern. Es existiert eine ziemlich ätzende Bürokratie Es gibt eine Stadtwache. Recht wird durch den Gerechten Hart gesprochen. Die Bewohner müssen einen Zehnt an die Stadt abgeben für Wachdienste und ähnliches.
Tummeln tun sich in Drachenzorn hauptsächlich Goldgräber und natürlich viele Händler. Außerdem Handwerker, die sich mit Goldverarbeitung beschäftigen.
Heimstätten in Drachenzorn:
Die Taverne zum weißen Hirschen (Scarabae)
Dinge – Ein Laden (Madiel)
Dragow
Ein Fremder der durch seltsame Umstände in den Garten kam und sich an fast nichts mehr erinnern kann. Er weiß auch noch nicht, dass er eigentlich aus zwei Personen besteht.
Drew
Ein kleiner Dieb in Drachenzorn. Seine Beschreibung findest du in RPG: Das Spiel der Diebe.
Dunkelland
Das Land der Dämonen , früher war es ein Teil des Wilden Garten, doch nach dem gewaltigen Kampf zwischen den Dämonen und den anderen Wesen des Garten wurden alle Dämonen so wie ihr Schöpfer, Sedah in das Dunkelland verbannt und dieses wurde mit einem Siegel verschlossen.
Eierseuche
Eine Art Salmonellenvergiftung. Holt man sich durch das Essen von verdorbenem Fisch, Fleisch oder halt dem Verzehr roher Eiern. Die Folgen sind Übelkeit, Erbrechen, Kopfschmerzen, Durchfall, Fieber und alles was das so nach sich zieht. Man trocknet aus, wird schwach, weil man keine Nahrung zu sich nimmt und so weiter. Meist ist sie nach zwei bis drei Tagen überstanden. Schwache und alte Menschen hat sie allerdings auch schon getötet.
Erdfresser
Würmer von gigantischem Ausmaß, die ausschließlich unterirdisch leben.Sie kommen, gesichert, in den Sümpfen des Schlangenflusses vor, sind jedoch äußerst selten.
Faldrian
Faldrian ist ein Waldelf aus dem Goldenen Wald. Er ist Im Laubmond 723 aus dem Wald gewandert und ist seitdem an einigen Orten gewesen. Er hat eine "Heimstätte", die Lichtung am Rande des Mythenwaldes. Er ist zusammen mit Terc 724 in den Rat des Gartens berufen worden.
Färberbeere/tintoria
kleiner Busch mit dornigen Blättern, der an Waldrändern und im lichten Unterholz vorkommt. Die essbaren aber geschmacklosen Beeren, die im Sommer reifen, färben mehr oder weniger dauerhaft Haut, Haare, Textilien und Leder zwischen blaugrau und intensiv dunkelblau.
Federbaum
Hat große, weiße, weiche faserige Blätter, die mancherorts auch zum Ausstopfen der Betten benutzt werden, da sie auch einen angenehmen Geruch verbreiten.
Feuerschlangen
Tiara und Matal sind zwei Schlangen, deren Körper aus Feuer und Licht besteht. Sie sind mit Scarabae verschmolzen und liegen in ihren Unterarmen, bis sie gerufen werden. Sie sind sehr launisch und unberechenbar aber sie haben große Macht.
Fioniral
Eine Elfe und eines der ersten Mitglieder des ersten Rates des Gartens.
Fischsprung
Ein malerisches, kleines Fischerdörfchen an den Stränden der Thetis. Hier gibt es immer frischen Fisch und einen alten Mann namens Pedderson, der immer eine Geschichte aus alten Zeiten parat hat.
Frauensegen
siehe Lefaeder
Gärscht
Getreideart
Gerechter = Richter und Sheriff
Die Gerechten sind so eine Art Mischung aus Richtern und Sheriffs. Ihre Autorität ist überall in menschlichen Gebieten anerkannt und respektiert. Die Gerechten sind an sich eine Institution der Menschen aber in solchen Stätten wie Drachenzorn wo sich die Spezies vermischen gilt ihr Recht für alle. Ihre Autorität ist an sich religiös, sie sind Priester einer Gottheit der Gerechtigkeit aber das weiß kaum jemand. Sie sind als die Gerechtesten der Gerechten bekannt. Ihr Urteil fehlt nie.
Gilde der Erzähler
Eine Art öffentlicher Geheimbund, jeder weiß, dass es sie gibt, aber keiner weiß genau, was sie sind oder was sie machen.
Legendär sind ihre Fähigkeiten im Geschichtenerzählen und Fragenbeantworten. Es heißt, was ein Mitglied weiß, wissen auch alle anderen. Vermutungen darüber, warum das so ist, gibt es eine Menge.
Am glaubwürdigsten erscheint die Erklärung, dass sie eine Art kollektives Gedächtnis haben. Nach welchen Kriterien die Gilde ihre Mitglieder rekrutiert oder ob man vielleicht als Erzähler geboren wird, ist ebenfalls nicht bekannt.
Mitglieder der Gilde haben am linken Oberarm eine Tätowierung, ein rotes Labyrinth. Jedes Mitglied genießt die unbegrenzte Gastfreundschaft in jedem Haus, jeder Taverne und in jedem Palast des Wilden Gartens. Als Gegenleistung beantworten sie fast jede Frage, allerdings keine zu lebenden Wesen. Sie machen auch keine Voraussagen in die Zukunft.
Ob sie die Antworten nicht wissen oder aus anderen Gründen die Antwort verweigern, wissen wohl nur die Mitglieder. Es gibt Gerüchte, dass die Gilde der Erzähler und die Chronisten von der Insel der Stille irgendwie in Verbindung stehen.
Ginmerik = Kicherkirschenlikör
Ein alkoholisches Getränk, das aus Kicherkirschen hergestellt wird. Es ist dunkelrot und wenn man es trinkt kribbelt es in Kehle und Speiseröhre. Fühlt sich fast lebendig an. Aus diesem Grund mögen es die meisten nicht. Scarabae findet es lustig.
Die Gläser des Entschleierns
Die Gläser des Entschleierns sind schon seit Jahrhunderten von Generationen von Dieben gesucht worden. Diese Augengläser sollen angeblich magische Kräfte besitzen und seinem Träger jede Falle offenbahren die sich in seinem Sichtfeld befindet. Dabei soll es egal sein ob es eine magische oder mechanische Falle ist.
Trotz immer wieder aufkommender Berichte gibt es niemanden der Bestätigen kann die Gläser je gesehen oder benutzt zu haben.
Gnadendolch
Ein Dolch ohne Klinge und mit abgebrochener Spitze. Wird von den Gerechten getragen.
Der Goldene Wald Karte
Es ist die Heimat der Waldelfen. Stark von Flüssen und Bächen durchzogen. Wird stark bewacht und es ist sehr schwierig in ihn einzudringen.
Siedlungen darin sind meist eine Ansammlung von Baumhäusern und Plattformen, die auf die Bäume gebunden sind. Näheres im Thread Karte und Regionsbeschreibungen
Der Die Große Bibliothek auf der Insel vor Mundar
Außerdem gibt es auf einer kleinen Insel in der Bucht vor Mundar eine große Bibliothek. Viele Magier und Gelehrte ließen sich im Laufe der Jahre hier nieder um die einmalige Atmosphäre des Meers und der Stadt für sich zu nutzen. Um das gesammelte Wissen dieser Leute für die Ewigkeit zu bewahren baute man die Bibliothek. Abseits von allem dass dort nur dem Wissen gedient werde, ohne andere Einflüsse von aussen.
Da diese Bibliothek magisch ist, funktioniert sie nicht ganz so ganz normale. Nähere Infos bei Mundar (bei weiterem Interesse oder Unklarheiten bitte an Kyo wenden)
Der Große Markt
Findet alle drei Jahre im Tal der Stillen Winde statt. Ein riesiger Jahrmarkt, Handelstreffpunkt und ein Versammlungsort für Politiker, die Bündnisse knüpfen wollen.
Die Grotte der Seher
befindet sich an einem verborgenen Ort im Felsen der Klosterruine. Sie besteht aus funkelndem Bergkristall und in ihrer Mitte befindet sich ein geheimnisvoll schimmernder See. Es handelt sich bei der Gotte um einen magischen Knotenpunkt, an dem sich das untergegangenen Volk der Seher traf.
Halle des Rates
Ein Gebäude im Tal der stillen Winde. Es ist nicht wirklich eine Halle sondern ein Gebäudekomplex. Sehr sehr alt und geheimnisvoll. Der jetzige Rat ist noch dabei sie zu erforschen aber alles werden selbst die Unsterblichen unter ihnen wohl nie herausfinden.
Hart
Der Gerechte von Drachenzorn.
Das Haus der Roviljana
Das Haus befindet sich im Westviertel von Ardin und besteht aus mehreren Gebäuden.
Die Gebäude beherbergen den Tempel, ein Waisenhaus, eine Gebärstube und einen Wohntrakt für “Die kleinen Schwestern“.
Herrin des Gartens
Die Herrin des Garten ist mit dem Wilden Garten selbst die Schöpferin allen Lebens im Garten. Sie ist Schwester von Sedah dem Herrn von Dunkelland. Sie erscheint äußerst selten in sichtbarer Gestalt und wenn dann in der Halle des Rates. Sie spricht seltsam.
Der Hexer von Windtor
Sein Name ist Mitess. Er hat einen Transportstein gefunden und für seine Zwecke missbraucht.
Der Hufeisensee
liegt in der Mitte zwischen dem Mythenwald und dem Wald der Stille umgeben von den Rauschenden Feldern. Er ist sehr fischreich. In seiner Mitte erhebt sich ein Felsplateau, das durch eine schmale Landbrücke im Südwesten mit dem umliegenden Land verbunden ist. Die Einheimischen nennen diese Halbinsel „Din“ und die Stadt darauf heißt Ardin.
Ikolor
Die Verkörperung des Schicksals. Ikolor ist der Bruder der Zeit. Sein Merkmal ist eine Münze. Sein Humor ist etwas seltsam und er macht das, was ihm in den Sinn kommt.
Inana
Oberste der Kleinen Schwestern von Ardin. Mutter von Ana-el. Ziehmutter von Din-el.
Die Insel der Stille Karte
Die Insel der Stille liegt im östlichen Meer. Man erreicht sie nur mit dem Schiff. Es gibt einen kleinen Hafen namens Sageven. In Sageven wohnen ein paar Menschen, hauptsächlich Fischer. Sie pflegen einen höflichen und respektvollen Kontakt mit den Chronisten, wissen aber nicht viel mehr über dieses seltsame Grüppchen als andere. Weiter im Inselinneren ist das Kloster der Chronisten. Auf der Insel gibt es einen Fluss, der Schaaron, er entspringt dem Berg Altolon.
Jack
Jack ist seit der erneuten Einsetzung des Rates ein Ratsmitglied. Jack wurde durch bisher ungekläre Umstände im Jahr 722 in den Wilden Garten gebracht.
Karosso = Karotte
Sieht aus wie eine Karotte ist aber etwas zähfasriger. Vom Geschmack her eher mit einer Rübe vergleichbar.
Kicherkirschen
Der Kicherkirschenbaum wächst nur im Mythenwald. Die Kirschen sollen Heilkräfte haben aber das ist nicht nachgewiesen. Aus ihnen wird Ginmerik hergestellt. Sie sind dunkelrot und schmecken gut. Wenn du sie allerdings isst kribbelt ihr Saft ganz leicht in deiner Kehle und der Speiseröhre.
Ki´en
Ein Drache und der letzte des alten Rates. Gestorben kurz nachdem der neue Rat seine Prüfungen abgelegt hat. Kommt in der Geschichte Die Chronik des Rates vor.
Kimpel
Ein kleiner Junge der Mitglied des Rat des Gartens ist.
Die kleinen Schwestern
nennen sich die Frauen, die sich dem lebenslangen Dienst im Haus der Roviljana geweiht haben. Sie arbeiten in den verschiedenen Bereichen des Hauses und werden von den Ardinern durch freiwillige Gaben versorgt.
Das Kloster der Chronisten
Auf der Insel der Stille liegt im Inselinneren das Kloster der Chronisten.
Klosterruine
siehe die Bibliothek des Gartens
Kolfirn
Ein Gegenstand der den Zwergen der Schleierberge durch einen Fremden gestohlen wurde. Seitdem sind sie sehr verschlossen und lassen kaum jemanden in ihre Höhlen.
Kriechwurz/emantha licarias
Staudenpflanze.Beseitigt Hungergefühle,wirkt leicht berauschend bis betäubend. Auch als Gurgelmittel verwendet.
Kristallemeister
Die Ausbildung zu einem Kristallmeister dauert sehr lange, ca. 10 Jahre. Die Schüler müssen lernen wie sie Edelsteine usw. richtig bearbeitet. Es gibt unzählige Schliffarten, die sie erlernen müssen. Außerdem müssen sie die Eigenschaften und Besonderheiten der verschiedenen Steine sorgsam studieren.
Kristallmeister darf sich nur nennen, wer Azulion erkennen, richtig abbauen und so vollkommen schleifen kann, dass er mit dem Kristall kleine Blitze erzeugen kann, die in der Lage sind, einem Gegner Verbrennungen zu zufügen. Ein Begriff sind die Kristallmeister den meisten Bewohnern des Wilden Gartens allerdings wegen etwas anderem: Ihre kunstvollen Lichtspiele werden Land auf, Land ab hoch geschätzt
Kyo
größenwandelnde Elfe, Mitglied des Rates
Kyo’s Volk
Über die Herkunft der kleinen Elfe ist bisher nur wenig bekannt. Sie können größenwandeln und haben in beiden Erscheinungsformen Flügel (Kyo ist da eine Ausnahme).
Außerdem können sie die Seelenmelodien aller Lebewesen wahrnehmen. Es ist anzunehmen, dass diese Fähigkeit unterschiedlich stark ausgeprägt ist.
Es gibt auch magisch begabte Elfen, ob jedoch alle Elfen diese Begabung haben und ob sie sich auf die gleiche Weise manifestiert, ist unklar.
Die Elfen leben nicht in Familienverbänden oder ähnlichen auf Blutsverwandtschaft aufbauenden Strukturen, sondern sie haben eine Art Mentorensystem und eine besondere Bindung zu den Elfen ihres Jahrgangs (siehe Llinai).
Lefaeder
Eine kleine rote Blume. Sie hat sehr viele Wirkstoffe, die bei Frauenbeschwerden helfen. Ihre getrockneten Wurzeln sind als Tee empfängnisverhütend.
Lehtar
Tochter Morsucells, der der Gott der Toten ist.
Licorne
ist ein Mitglied des Rates und eine Freundin von Scarabae. Ihre Heimat ist der Wald der Stille. Sie ist ein Einhorn, welches in der Lage ist, menschliche Gestalt anzunehmen. Häufig sieht man sie in Begleitung eines Wolfes namens Moiris. Mehr Infos gibt es unter Licorne + Nebencharaktere
Li´en
Sohn von Ki´en. Ein Drache der in der Geschichte "Von Göttern und Drachen" vorkommt.
Llinai
(Mz Llinaii) ohne Geschlecht : eine Art Seelenverwandte bei Kyo’s Volk. Alle Kinder, die im gleichen Jahr geboren werden, werden nicht vor ihren Eltern sondern durch eine Art Mentor erzogen. Alle Elfen wie Kyo können die Seelenmelodien hören. Dadurch, dass diese Kinder miteinander aufwachsen, entsteht jedoch eine besondere, vor allem emotionale Verbindung, die ein Leben lang hält. Die einzige Möglichkeit, dieses Band zu lösen, ist das RITUAL.
Das wird jedoch nur in ganz seltenen Fällen angewandt, vor allem, wenn das Leben oder die geistige Gesundheit der anderen Llinaii bedroht zu sein scheint.
Llinai lässt sich nicht übersetzten, es bedeutet gleichzeitig Schwester/Bruder, Freund(in) und Geliebte(r).
Macari
1 m bis 3,50 m hoher Baum, dessen Blüten eine sehr unangenhmen Geruch verbreiten und dessen Nüsse essbar sind
Die magische Karte des Unbekannten
Hierbei handelt es sich um eine Legendäre Karte, die mit einem starken Zauber versehen ist, durch den auf dieser Karte immer die Umgebung zu sehen ist und das ziemlich detailiert und aktuell. Lebewesen werden auch markiert, die Karte unterscheidet zwischen Humanoiden und Tieren.
Mantichor
Mantichora haben ein Gesicht, dass menschliche Züge hat mit einem riesigen Maul. Diese weist drei Reihen mit messerscharfen Zähnen auf. Der Körper dieser Kreatur gleicht dem eines Löwen und an seinen Pranken befinden sich sehr scharfe Krallen. Es kann blitzschnell und fast lautlos durch den Wald streifen. Sein Schwanz ist dem eines stachelbewehrten Skorpions ähnlich.
Ihr Lebensraum ist der Mythenwald. Wie viele von ihnen dort leben ist nicht bekannt.
Matal
Siehe Feuerschlangen
Messergras
Sieht aus wie normales Gras, ist aber aufgrund seiner scharfen Kanten gefährlich, sowohl beim Durchlaufen als auch beim Fressen ect.
Mosucell
Gott der Toten
Der Mythenwald Karte
Ein magischer Wald. Wer darin lebt ist nicht bekannt aber er ist von Legenden umwoben. Vor den Irrlichtern, die in ihm leben, sollte man sich in Acht nehmen. Sie führen einen leicht in die Irre. Näheres findest du in Karte und Regionalbeschreibungen.
Das Nebelgebirge: Karte
Das Nebelgebirge ist immer, zu jeder Tages-, Nacht- oder Jahreszeit von dichten Nebelschwaden durchzogen. In den flachen Ausläufern des Nebelgebirges befindet sich außerdem eine kleine Siedlung, in der Gnome, Feen, Halblinge und Menschen leben.
Tief im Nebelgebirge verborgen, befindet sich die Klosterruine, die die Bibliothek des Gartens beherbergt. Karte und Regionalbeschreibungen.
Pandora
Pandora ist ein Ratsmitglied. Im Jahr 722 ist sie im Wilden Garten aufgewacht. An ihr Leben davor kann sie sich nicht erinnern. Sie scheint magische Kräfte zu haben weigert sich aber diese einzusetzen (außer in Notfällen) oder näher zu erforschen.
Pantalaimon
Kuscheliger Dämon aus dem Dunkelland, die ihre Form verändern kann. Mitglied des Rats.
Der Pfad der Steine
Dieser Pfad ist ständig unterwegs, was meint, dass er nie an einem festen Ort zu finden ist, vermutet wird sein Ursprung im nördlichen Teil des Gartens. Weithin ist dieser Pfad auch als das Spiel der Steine bekannt und hat schon manchen ins Unglück gestürzt, doch vielen verhalf es auch zu wahrem Reichtum. Die Regeln sind einfach, folge den Steinen und blicke nie zurück, doch wer die Regeln nicht achtet, hat böses zu erwarten.
Rat des Gartens
Der Rat des Gartens wird durch die Herrin des Gartens zu sich gerufen und geprüft. Er ist nur ihr verpflichtet. Allerdings wenden sich viele Herrscher an ihn wenn es Schwierigkeiten gibt, die sie nicht lösen können. Sie sorgen dafür, dass das Gleichgewicht und die Harmonie erhalten bleiben.
Die rauschenden Felder Karte
Die rauschenden Felder sind ein Landstrich in dem es sehr viele Getreidefelder gibt. Deshalb sind die Menschen die hier leben hauptsächlich Bauern.
Das RITUAL
Einzige Möglichkeit, die emotionale Bindung zwischen Llinaii zu zerstören.
Rovil
Getreideart
Roviljana
Göttin der Fruchtbarkeit. Stadt – und Schutzgöttin von Ardin. Der Orden der ihr dient nennt sich “Die kleinen Schwestern“
Sageven
Ist neben dem Kloster der Chronisten die einzige Besiedlung auf der Insel der Stille. Ein kleiner Hafenort, dessen Bewohner hauptsächlich vom Fischfang leben.
Samtgrüne Ebene Karte
Ein dicht mit Moosen und niederem Gras bewachsenes Flachland das sich um die Schleierberge herum zieht.
Scarabae
Ratsmitglied, Halbgöttin und die Besitzerin der Taverne zum weißen Hirschen in Drachenzorn.
Schaaron
Fluss auf der Insel der Stille. Entspringt einer Quelle auf dem Berg Altolon.
Schaumrov
Getränk, dass aus dem Korn der rauschenden Felder gebraut wird. Es ist im ganzen Garten erhältlich. Es hat einen malzig-herben Geschmack.
Schlangenfluss
Entspringt im Hufeisensee zwischen Mythenwald und dem Wald der Stille. In Schlaufen windet er sich dem östlichen Meer zu. An seinen Ufern gibt es ausgedehnte Auwälder und Sümpfe.
Schleierberge Karte
In den Schleierbergen gibt es reichhaltige Erzvorkommen. Die Zwerge leben unterirdisch in Höhlenstädten, welche mit riesigen Tunneln untereinander verbunden sind. Darüber leben nur die Drachen und am Rande der Berge gibt es Goldgräbersiedlungen und Hirtendörfer.
Höchster Berg ist die Schneekrone. Um ihn herum leben die meisten Drachen.
Schlingbäume
Fleischfressende Baumart im Mythenwald, sehen aus wie eine Kreuzung aus Weide und Birke, nur schwer zu entdecken, da das Wurzelgeflecht sich einige Meter um den Baum herum erstreckt.
Die Schlucht der endlosen Zeiten
Bei der Schlucht der endlosen Zeiten handelt es sich um eine tiefe Erdspalte; nur am nördlichsten Ende kann man die Schlucht betreten und bis tief hinab zum Grund wandern. In der Schlucht herrscht immer eine Art dämmerlicht, denn das Sonnen- und Mondlicht dringt nicht an allen Stellen bis zum Erdboden durch, von manchen Orten der Schlucht kann man die Himmelskörper gar nicht sehen.
Schneekrone
Höchster Berg der Schleierberge. Keine menschliche oder anderweitige Besiedlung rings um ihn. Nur die Drachen leben dort.
Sedah
Sedah heißt Feuerkind, so wurde er von seiner Schwester der Herrin des Garten, bei seiner Geburt benannt. Er erschuf die Dämonen und wurde mit ihen nach dem großen Kampf nach Dunkelland verbannt. Seine Geschichte befindet sich ebenso, wie die der Herrin hier.
Seelenmelodie
Elfen von Kyo’s Volk nehmen die Lebenenergie, die „Seelen“ oder wie immer man dieses gewissen Etwas auch nennen mag als Musik wahr. Kyo ist dadurch in der Lage mit allen lebenden Wesen zu kommunizieren.
Die Seher
waren Wesen, die über die Gabe des zweiten Gesichts verfügten und in der Lage waren durch die Zeit zu schreiten, um das Schicksal zu beeinflussen. Ihre Versammmlungsstätte war die Grotte der Seher. Irgendwann vor langer Zeit ging dieses fremde Volk jedoch aus unbekannten Gründen unter und ihr Wissen ging verloren.
Shishah
Wasserpfeife
Spiegel der Wahrheit
Wurde von der Herrin des Gartens erschaffen und der ersten Veleda übergeben. Später wurde er durch einen Fremden zerstört. Neun Splitter entstanden. Einer davon wurde mit der damaligen Veleda verschmolzen und wird immer an die nächste Seherin weitergegeben. Die anderen wurden verwendet um die Prüfungen des Rates zu erschaffen.
Das Spiel der Diebe
Ist eine Veranstaltung, die aller zehn Jahre stattfindet. Dabei versendet ein ominöser "Veranstalter" Einladungen an die creme de la creme der Diebe. Er sucht den besten aller Diebe. Es war eine große Ehre eingeladen zu werden und als Preis für da bestehen der drei Prüfungen winkten einem große Schätze. Das erste Spiel fand 84 nach der Verbannung und das letzte Spiel 724 nach der Verbannung in Drachenzorn statt.
Steinfiel
Steinfiel ist ein Nichts von einem Ort in den Schleierbergen. Es gibt eigentlich nur drei Häuser, ein Wirtshaus, eine Schmiede und ein Freudenhaus. Also alles was das Goldgräberherz begehrt. Rings um diese Häuser sind meist Zelte aufgebaut.
Steinsinger
Sind Magier der Zwerge. Sie "heilen" Felsen mit ihrer Magie und verhindern so, dass die Gänge ihres Volkes verfallen. Wie der Name andeutet zaubern sie durch Gesang, doch wie genau ist nicht bekannt. Auch über das Ausmass ihrer Fähigkeiten weiß man fast nichts. Nur, dass sie sehr auf das Element Erde und seine Erscheinungsformen beschränkt sind.
Stiefelsee
Ein See im Tal der stillen Winde in der Form eines Stiefels. Die Halle des Rates steht in seiner Nähe.
Sukuladis
ist eine Süßigkeit, die aus Honig, Kaffi und gerösteten Macarinüssen besteht, gibt es als weiche Masse vor allem zum Füllen von Gebäck oder als Brotaufstrich und Karamellisiert in Stücken zum Knabbern
Sumpfpfeiffer
Nachtaktive Fleischfresser mit etwas taubengroßem Körper und Hautflügeln.
Sie treten einzeln oder in Schwärmen auf.
Ihre Bisse verursachen schlecht heilende Wunden, wodurch sie auch Menschen gefährlich werden können.
Untereinander verständigen sie sich durch ein hohes Pfeifen, das weithin zu hören ist.
Syrinx = Panflöte
Ist kein Gartenwort und nicht erfunden. Aber wer es nicht kennt es ist eine Panflöte.
Tal der stillen Winde Karte
Es heißt so, weil schwache Winde unablässig in ihm wehen. In diesem Tal befindet sich die Halle des Rates. Alle drei Jahre findet hier der Große Markt statt.
Tausend Seen Karte
Seenplatte zwischen dem Mythenwald und dem Goldenen Wald, die Landschaft besteht aus Seen, Teichen, kleinen Flüssen und Kanälen, Wiesen und aufgelockerten Waldgebieten. Einzige Stadt ist Virgan.
Tellaera
Die Verkörperung der Zeit. Sie sitzt irgendwo an ihrem Teppich und flicht Fäden hinein. Sie ist eine sanfte, ruhige Person, ganz im Gegensatz zu ihrem Bruder Ikolor.
Die Taverne zum weißen Hirschen
Eine Taverne in Drachenzorn im Besitz von Scarabae. Ganz passables Etablissement. Vor allem ist sie sauber und eine Frau kann da absteigen ohne gleich um Leib und Leben fürchten zu müssen.
Thinghoop
Allzweckplatz in Eulenschrei. Er befindet sich im Zentrum der Siedlung und dient als Marktplatz, Versammlungsort, Festplatz und Gerichtsplatz.
Tiara
Siehe Feuerschlangen
Transportstein
Transportsteine sind sehr groß und mit Runen und seltsamen Symbolen versehen. Wenn man sie in der richtigen Reihenfolge drückt, transportiert dich der Stein an jeden Ort. (Wie so eine Art Stargate.)
Wer sie erschaffen hat ist unklar aber sie sind sehr mächtig. Der Hexer von Windtor hat einen gefunden und missbraucht.
Trintriuon
Ein magischer Gegenstand, der aus dem Oberschenkelknochen eines Menschen und zwei magischen Kristallen hergestellt wird. Die Herstellung geschieht in einem sehr grausamen Ritual. Der Mensch, dem der Knochen gehört ist während der ganzen Prozedur lebendig. Man braucht sein Blut dafür. Mit einem Trintriuon kann man einen Körpertausch bewerkstelligen und einem anderen Lebewesen den Körper stehlen. Es existieren nur sehr wenige von ihnen und wer sie herstellt ist nicht bekannt.
Valtrier
Ein Ort in den Schleierbergen, unweit von Drachenzorn. Valtrier kann man nicht wirklich eine Stadt nennen. Es war ein Ort, der mehr noch als Drachenzorn von Räubern und Gesetzlosen heimgesucht wird. Die Häuser sind halb in den Fels gehauen und halb erbaut. Manchmal sind auch nur Zeltplanen über ein paar hohe Steine gespannt. Valtrier ändert beständig sein Aussehen. Fest verlaufende Straßen gibt es nicht. Wege entstehen überall dort, wo jemand im Frühjahr sein Gespann entlang lenkt.
Veleda
Eine Seherin, die dem Rat des Gartens dient. Sie wird von der Herrin des Gartens ernannt. Die momentane Veleda zieht auf einem Karren herum und arbeitet als Wahrsagerin auf Jahrmärkten. Mehr unter Fiktive Gestalten und entfleuchte RPGler
Vierzipfelsee
Westlichster der vier großen Seen in Tausend Seen
Virgan
Einzige Stadt in Tausend Seen, liegt am Ostufer des Vierzipfelsees
Der Wald der Stille: Karte
Der Wald der Stille befindet sich am unzugänglichen Ende der Schlucht der endlosen Zeiten. Im Wald herrscht immer ein unheimlicher Dämmerlichtzustand, da weder Sonnen- noch Mondlicht bis zum Waldboden durchdringen kann. Innerhalb des Waldes gibt es zwei kristallklare Seen, die untereinander durch einen plätschernden Bach verbunden sind. Einer dieser Seen befindet sich am Rande einer Lichtung, der andere liegt tief im Wald verborgen.
Die Weiten Ebenen Karte
Sind eine Wüste im Süden des Wilden Garten. Man muss durch sie durch um zum Meer zu gelangen. Der Legende nach war dort wo sie jetzt sind mal ein reiches Land, durchzogen von einem Strom. Doch heute ist dort nur noch Wüste und gelegentlich eine Stadt oder Oase.
Die Wandelröschen/Kirit
Unscheinbare kleine Blume mit blass-lilanem Blütenkelch, die nur im Mythenwald zu finden ist. Sie wächst dicht an den Waldboden geschmiegt, gut verborgen zwischen hohen Gräsern und unter anderen Pflanzen mit großen Blättern. Die fest geschlossenen Blütenkelche enthalten glitzernden Blütenpolen, der wie schimmernder Pulverschnee im Sonnenschein aufsieht. Von selbst öffnet sich der Blütenkelch nur im Mondschein, dann kann der Wind den feinen Blütenpollen davon tragen. Das Pulver wird von Alchimisten für Verwandlungs- und Veränderungszauber benutzt, z.B. um Dreck zu verwandeln.
Whiskar
Eine Gartenvariante von Whisky. Allerdings ist er blau und nicht gelb weil er in Blaubeerweinfässern gelagert wird.
Wildrinde
Kleinblättriger Busch; zartblaue, kleine Blüten; hagebuttenartige Früchte (ebenfalls bläulich); die getrockneten Früchte werden als Heilmittel für verschiedenen Beschwerden benutzt; ein Aufguss wird oft gegen Kopfschmerzen getrunken, das zermahlene Pulver lindert Zahnschmerzen und stillt Blutungen, feuchte Kompressen, die in eine Kaltauszug getaucht werden, helfen bei Zerrungen und Muskelkrämpfen
Zentauren
Zentauren sind eine Mischung zwischen Mensch und Pferd und immer männlich.
Sie leben nur im Mythenwald und sind unsterblich. Sie können den Mythenwald nur in Pferdegestalt verlassen und verlieren dadurch ihre Unsterblichkeit und die Fähigkeit zu sprechen. Zentauren können nur durch Magie oder Gift geschädigt werden. Sie sind mutige und waghalsige Kämpfer und benutzen auch Waffen, trotzdem suchen sie ihr Heil meist in der Flucht. Sie sind eine aussterbende Art des Wilden Gartens. Das hat sie äußerst scheu und vorsichtig gemacht. Nicht alle Zentauren sind gutartig.
Zischar =Zigaretten
Natürlich ohne Filter und sie stinken furchtbar.
Die Zweifelsümpfe: Karte
Die Zweifelsümpe, damit ist eigentlich ein einziger riesiger Sumpf gemeint, sind eine sehr trostlose Gegend. Es regnet fast ununterbrochen, der Boden ist aufgeweicht und schlammig. Ein paar einsame Baumstümpfe und Baumriesen ragen in der kahlen Landschaft wie faule Zähne empor. In der Mitte des Sumpfes wohnt die Sumpfunke in einem dreckigen Erdloch auf einer Insel.
Zwerge der Schleierberge
Die Zwerge der Schleieberge leben in unterirdischen Höhlen und Städten. Sie haben ausgedehnte Tunnelsysteme angelegt, mit denen ihre Städte verbunden sind. Instand gehalten werden diese Tunnel durch Steinsinger, eine Art Magier. Sie sind Fremden gegenüber sehr misstrauisch seit ihnen vor langer Zeit ein Gegenstand, der ihnen sehr wichtig ist, der Kolfirn, von einem Fremden gestohlen wurde. Jede Stadt hat einen Lord, nach feudalistischem Muster. Es gibt einen Großkönig.
Als Lichtquellen verwenden sie eine Pulvermischung, die sie in Schalen auf Stäben und ähnlichem wie Fackel tragen oder aufstellen.


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